等等,我没看错吧?学术期刊居然正儿八经讨论游戏了?没错,《艺术学研究》——一本由国家文化和旅游部主管的严肃学术期刊——最近刊发了关于“游戏赋能文旅“的专题,而咱们的主角《影之刃零》作为典型案例被收录其中。这可是官方认证的“文化人”认证了!
有一说一,这信号真的有够离谱——不对,有够给力。一本艺术学术期刊,开始正儿八经地把游戏当回事了。
《艺术学研究》在专题里把《影之刃零》的游戏场景建模和现实文旅景点来了个并置对比:江南古村落的戏台、苏式园林的天井院落、北京首钢园的工业遗迹……这些散落在中国大地上的真实空间,被灵游坊(S-GAME)团队一顿艺术化重构,直接变成了“影境世界“里的独特场景。
不过《影之刃零》走的路子和《黑神话:悟空》不太一样。悟空那是追求对传统建筑的高度还原,而《影之刃零》玩的是“源于现实又超乎现实“——实地扫描采集现实素材,然后打碎、重组、二次创作,最终搞出了那个又带中华传统建筑骨架神韵、又带着武侠美学质感的“武侠朋克“视觉风格。这操作,我只能说:制作组是懂人心的!
值得一提的是,《影之刃零》制作人梁其伟最近公开表态了:游戏全部内容创作都在人类艺术家手中完成,绝不会用任何可能改变艺术家创作本意的AI图形技术。
好家伙,这波操作在AI盛行的当下可以说相当头铁了。从商业效率角度看,这肯定不是最优解,但从创作角度看,这种“笨“办法反而解释了它能入选《艺术学研究》的理由——那些江南园林的光影、工业废墟的锈蚀质感,背后都是人类艺术家对空间、材质、氛围的理解与表达,可不是算法批量生成的。
《影之刃零》荣登《艺术学研究》期刊,算是给“游戏是第九艺术“这句话又添了个实证——不再只是玩家群体自嗨,开始被更广泛的学术话语体系接纳了。游戏目前处于最终冲刺打磨阶段,9月9日发售,家人们拭目以待吧!






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