兄弟们,我跟你们说,今天看到这个访谈我整个人都傻了。《回音:飞艇传说》的制作人Ray Soto,这位大佬的人生轨迹简直是离谱他妈妈给离谱开门——离谱到家了。
哥们儿大学学的是计算机,结果一头扎进游戏圈当环境美术师,干过《卡米洛的黑暗时代》《战锤》《英雄城市》这些项目。后来工作室凉了,你们猜怎么着?他直接跑去《今日美国》搞VR/AR叙事去了,甚至跟NASA合作搞火箭发射的互动报道?!这跨界跨得,我愿称之为最强。
说实话,这种“离开游戏圈→跑去搞新闻→再杀回来”的骚操作,我是真没见过几个。
最绝的是Loric Games这工作室是怎么成立的。Ray自己爆料说,一切始于一条被他“已读不回”的LinkedIn消息。前同事Brian Johnson私信他说要不咱俩一起建个工作室?Ray压根没搭理。后来Brian锲而不舍,加上Ray自己买了Switch重新燃起对游戏的热情,这才认真考虑。
然后四个人聊了整整六个月,最后在四年前的GDC行程中敲定。Ray是这么形容的:“听起来有点老套,但我们在酒吧见面,一起握手,然后就开始了。”
兄弟们,这剧本我熟啊!妥妥的“英雄所见略同”剧情,就差BGM了。
工作室最后落在弗吉尼亚阿灵顿,这选址也很讲究。本地人才都往加州或德州跑,他们偏要就地建队,顺便扶持一下本地的游戏开发生态。
作为执行制作人,Ray的日常可不是埋头写代码或者画图。他的核心工作是“支持和赋能团队”——翻译成人话就是保证程序、策划、美术、QA之间别打起来,同时还要跟发行商Snail那边搞好关系。
说到补丁开发流程,Ray详细透露了他们的协作方式:每周初定计划,每天早上QA疯狂测试,晚上由Ray、CEO Brian和CTO Colin三人组一起评审,确定最紧急的修复项,然后进预备环境发布。热修复则走快速通道,专门应对崩溃这种紧急情况。
有一说一,Ray强调的那句话我给满分:“成功的衡量标准不只有技术指标,更重要的是玩家的体验和反馈。”
这波操作我服。社区反馈在Loric的工作流里是真的核心位置。从早期集中处理崩溃等技术问题,到现在更多是体验优化和新功能建议,Discord成了他们实时盯玩家声音的主战场。Ray表示,每一条反馈——甭管是彩虹屁还是批评——都会被认真对待、验证,然后塞进补丁规划里。
“玩家不仅是在玩这款游戏,他们也是游戏制作的一部分。”这话听着是不是有点耳熟?没错,这就是制作组“懂人心”的表现。
行了兄弟们,聊了这么多,该掏点实在的。《回音:飞艇传说》现在EA抢先体验已经开卖,Steam平台有售,感兴趣的老哥可以加个愿望单。
极乐空域的冒险已经开启,就等你们登艇了!





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