兄弟们,还记得当年为了练个“豪鬼的瞬狱杀”在街机厅泡一整晚的日子吗?曾经火爆的格斗游戏,如今已经成了小众的代名词。最近纽约大学的研究总算是找到了症结——想让玩家不弃坑,关键得让他们能清晰感觉到自己“变强了”,而不是一直被虐到怀疑人生。

研究起了个贼长的名字,什么“贝叶斯学习与技能积累”,听着就头疼。其实说白了,现在厂商搞的那些“故事模式”、“冒险模式”都是表面功夫。格斗游戏骨子里还是硬核博弈,普通玩家很难从中得到满足感,想提升太难了,没那个正反馈啊。

你看那些“受苦”游戏,比如《黑魂》、《只狼》,死了还能捡魂、攒经验,每次突破都爽得一批。格斗游戏呢?赢了就是一句“K.O.”,输了毛的好处都没有。说白了,玩家的成长全靠自己苦练,游戏几乎不给你任何硬性的成长奖励。所以要想让更多人留下来,开发商真的得想想怎么设计出那种“我真的变强了”的实感,而不是强行搞一些无关痛痒的休闲模式。


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