还记得当年我们在“武士电影级画质”的《对马岛之鬼》里砍得飞起吗?吉田修平作为SIE的传奇制作人,每年要肝250款游戏,结果呢?最后一款3A《羊蹄山之魂》直接没打通!这波操作我服了,太真实了!
吉田修平最近接受采访说的话,简直是给整个游戏圈泼了一盆冷水。他原话是这么说的:”我不再玩3A游戏了,因为它们太耗时间。”卧槽,这谁顶得住啊?一年250款游戏,平均一天得肝将近一款,哪还有时间给3A大作?
然后这老爷子就开始疯狂输出观点了:独立游戏才是未来!为什么?因为独立开发者不需要层层审批,能把个人愿景做进去。而3A大作呢?决策层一堆人,市场部门会说”这类型以前没成功过,受众太小”,最后做出来的游戏四平八稳,但就是少了那股子劲儿。
有一说一,这话糙理不糙。想想看,现在玩3A大作,是不是经常感觉玩啥都差不多?罐头关卡、问号收集、剧情演出一板一眼——不是说不好,就是少了点”这是某某某做的”那种灵魂感。吉田也说了,像小岛秀夫和宫崎英高这种例外,玩他们的游戏你能感觉到那是他们的愿景,但这种大佬能有几个?
接着吉田还讲了一个让人唏嘘的往事:当年他在PlayStation的时候,有款叫《Frequency》的音乐游戏出自Harmonix之手,核心玩法已经很成熟了,但画面粗糙、销量扑街。吉田觉得有搞头还想继续合作,结果呢?《Amplitude》也没卖好,上面直接叫停合作。后来发生了什么?Harmonix转头做了《吉他英雄》大红大紫!这种”如果当时…”的故事,简直是游戏圈的经典遗憾剧本啊。
数字革命这事儿吉田修平看得挺透。他说Steam和PSN这些平台崛起,让任何开发者都能当发行商,这种”开发民主化”对游戏行业的影响最深。我去,想想以前没有这些平台的时候,独立游戏想出版?做梦吧!得先找到有实力的发行商,得有实体渠道。
那实体游戏以后会消失吗?吉田觉得不会完全消失,但印量下降是事实。不过他也提到,现在专门搞小批量发行的独立发行商越来越多,各种收藏版、特别版反而百花齐放。这波属于是需求细分了。
最后说到独立游戏的未来,吉田认为会越来越卷。因为游戏太多了,想获得关注越来越难。但他提了个关键点:社区!那些成功的独立游戏开发者,往往都有一批死忠粉,能直接和玩家建立联系。社区不仅会成为游戏的”自来水”,还能当早期测试员。这种”自己人”的归属感,比花大钱打广告管用多了。
所以问题来了:你们觉得现在3A大作的”团队意志”和独立游戏的”个人愿景”,哪个更对你胃口?反正我是觉得,能让玩家记住的制作人,才是真正的高手。像宫崎英高、小岛秀夫这种,做出来的游戏就是能让你”卧槽这也太离谱了”还忍不住吹爆。
吉田还预测,随着《罗布乐思》《堡垒之夜》这类创作工具把门槛拉得更低,以后发布的游戏数量会持续井喷。这意味着体量增加的同时,顶尖品质也会跟着水涨船高,是好事。但问题也来了——游戏太多,怎么让玩家注意到你?所以吉田预言,像Kepler这种独立发行商的角色会越来越重要,毕竟小团队自己搞发行、搞营销真的太难了。
说白了,这老爷子就是在告诉我们:游戏圈的未来,不在于那些财大气粗的3A”罐头厂”,而在于那些敢想敢做、能为一个疯狂点子押上全部身家的独立疯子们。3A工作室反而是这些独立开发者的忠实粉丝,会从indy games里找灵感。这种”行业反哺”的循环,想想还挺有意思的。



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