卧槽,这制作人的人生轨迹绝了!从游戏圈跳槽到NASA合作报道,又杀回来了?

兄弟们,我跟你们说,《回音:飞艇传说》这游戏的制作人雷·索托的人生经历,简直比我打过的所有RPG还离谱。他大学学的计算机,第一份工作是环境美术师,干过《卡米洛的黑暗时代》《战锤》这些项目,本来以为这辈子就扎根游戏圈了。结果呢?工作室一关门,这位爷直接转行去《今日美国》干起了VR/AR叙事,还跟NASA合作搞火箭发射的互动报道!这波操作我服,彻底跨界玩明白了属于是。

卧槽,这制作人的人生轨迹绝了!从游戏圈跳槽到NASA合作报道,又杀回来了?

最绝的来了啊!话说回来创办Loric Games这事儿,Ray透露工作室诞生居然始于一条被他“已读不回”的领英消息。前同事Brian Johnson主动找他聊创业想法,结果他压根没搭理。后来Brian死磕不放,加上Ray自己通过Switch重新燃起对游戏的热情,俩人才开始认真琢磨这事儿。四个人聊了整整六个月,最后在GDC行程中敲定——Ray自己都说“听起来有点老套,但我们在酒吧见面,握手,然后就开干了!” 这剧本,编剧都不敢这么写吧?结果工作室直接落户弗吉尼亚阿灵顿,就不去加州德州扎堆,非要本地建立团队扶持游戏生态,有个性!

卧槽,这制作人的人生轨迹绝了!从游戏圈跳槽到NASA合作报道,又杀回来了?

有一说一,Ray现在作为执行制作人,日常核心工作居然不是写代码或者画图,而是“支持和赋能团队”。偶尔帮帮忙修个脚本,主要精力都花在协调工程师、设计师、美术师和QA之间的配合,以及跟发行商Snail沟通上。这种补丁开发流程也是够拼的:每周初定计划,每天早上QA大量测试,晚间核心三人组评审定优先级,然后进预备环境发布。热修复还有专属快速通道,专门对付崩溃这种紧急情况。“成功的衡量标准不只有技术指标,更重要的是玩家的体验和反馈。”这话听着是挺套话,但人家是真这么干的。

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说真的,社区反馈在这工作室的工作流里地位贼高。早期集中在崩溃等技术问题,现在更多是体验优化和新功能建议,Discord成了团队实时捕捉玩家声音的关键渠道。Ray表示每一条反馈——不管好评差评——都会认真对待、验证,然后纳入补丁规划。“玩家不仅是在玩这款游戏,他们也是游戏制作的一部分。”这句话我给满分!制作组是真的懂人心的。

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行了行了,说了这么多,《回音:飞艇传说》现在已经在Steam上EA开卖了,空岛题材加飞艇建造RPG,对味儿的老哥可以直接整一个,加个愿望单也不亏,跟Ray和Loric Games的团队一起驶入这片极乐空域吧。

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