近日,在中国香港举行的迪士尼亚太区发布会上,日本知名游戏制作人小岛秀夫接受了CNN的专访,透漏了一些他的游戏开发理念。
作为少数几位经常被冠以“作者”之名的游戏设计师之一,小岛秀夫毫不掩饰自己的创作理念:至少从时间顺序上看,玩家的乐趣是次要的。他的首要目标是找到那些“不会让他感到厌倦”的项目。
“制作一款游戏需要四到五年时间,一天24小时都得投入,而且需要耗费巨大的精力。所以,如果不是我真正热爱的事情,我根本坚持不下去。我先从自己的创作理念入手,然后再在此基础上添加娱乐元素。”
小岛秀夫的故事通过电影化的过场动画展开,这些非互动式的片段服务于情感和叙事目的。《死亡搁浅2》中包含超过六个小时的过场动画,包括闪回和梦境。
据游戏网站IGN估计,玩家平均会花费约15%的游戏时间观看这些戏剧性的过场动画。而这个数字对于小岛秀夫来说还算低的——同样的计算表明,玩家在他2008年的游戏《合金装备4》中平均花费了40%的时间观看过场动画,其中一段长达27分钟的过场动画保持着吉尼斯世界纪录——史上最长的电子游戏过场动画。
技术革命
在初代《合金装备》发售近三十年后,小岛秀夫离开了科乐美(据报道,双方关系并不融洽),原因是他在《寂静岭》系列中负责的作品在开发数年后被取消。他随即成立了小岛工作室,并开始着手开发初代《死亡搁浅》。
那时,小岛秀夫已经能够使用他年轻时做梦都想不到的数字工具,“我从未想过科技会发展得如此迅速,我们能拥有4K和8K的画面,或者能够扫描真人演员。”他补充道,这并非意味着他认为这些发展不可能实现,只是他认为这些发展“还需要很长时间才能实现”。
人工智能的出现或许会带来更大的变革。虽然人们通常将人工智能与图像和视频生成联系起来,但小岛秀夫认为这项技术的潜力在于技术层面,而非美学层面。“人工智能”一词长期以来一直用于游戏领域,用来描述非玩家角色(NPC)的行为,而下一代算法可能会赋予它们前所未有的学习和适应能力。
小岛秀夫说:“比起让AI生成视觉效果之类的东西,我更感兴趣的是将AI应用于控制系统。例如,如果有100名玩家,每个人都会有自己的习惯和倾向、控制感、移动方式——所有这些都因人而异。”
“通过人工智能来弥补这些差异,游戏玩法可以变得更加深入。在大多数游戏中,敌人的行为与真人相去甚远。但通过使用人工智能,敌人的行为可以根据玩家的经验、行动和模式而改变。这种动态响应将使游戏玩法更加丰富。”
关于小岛工作室的下一款游戏《OD》——一款由奥斯卡获奖导演、《逃出绝命镇》导演乔丹·皮尔参与编剧的恐怖游戏——我们知之甚少。9月发布的一段令人毛骨悚然的预告片暗示了游戏精美的画面和复杂的玩法。然而,尽管小岛对科技充满热情,但他未来作品的成功很可能取决于一种相对“老派”的特质:讲述一个精彩绝伦、老少咸宜的故事的能力。
设计师、导演
价值数百万美元的电子游戏与其他娱乐形式之间的界限日益模糊。知名演员对电子游戏角色扮演越来越重视,因为这些机会具有行业影响力,而且通常收入丰厚。
主机游戏改编成影视作品如今已司空见惯。过去,电影公司只是简单地获得知识产权授权,将热门角色移植到适合影院播放的故事情节中(例如《刺猬索尼克》或《古墓丽影》),而流媒体平台最近则选择了更直接、甚至几乎逐帧翻拍的方式。HBO出品的大制作剧集《最后的生还者》忠实于原作,其主流成功似乎证明了游戏行业在叙事方面的潜力。(HBO隶属于CNN的母公司华纳兄弟探索频道。)
迪士尼+近日宣布将《死亡搁浅》改编成动画剧集。与此同时,实力雄厚的独立电影公司A24也在筹备真人电影版。本月迎来十周年纪念的Kojima
Productions将参与这两个项目,但其创始人表示,他“目前太忙”,无暇亲自执导任何电影。
尽管从未执导过电影长片,小岛秀夫长期以来一直游走于游戏设计师和导演之间。他是极少数获得英国电影学院奖(BAFTA,相当于美国的美国电影艺术与科学学院)终身成就奖的业内人士之一,这项荣誉传统上只授予马丁·斯科塞斯和肯·洛奇等电影界巨擘。虽然他的工作室并非唯一一家制作引人入胜、电影化游戏的公司(近年来还有《荒野大镖客:救赎》和《战神》系列等众多佳作),但小岛秀夫无疑是其中的先驱。
1987年,当他为日本大型游戏工作室Konami推出《合金装备》时,游戏主机还太简单,无法容纳复杂的叙事。
“那时候,游戏都是2D的,色彩有限,没有音乐,角色也不会说话。一切都是象征性的,角色基本上就是圆形或三角形。”尽管如此,小岛秀夫仍然觉得游戏这种媒介“前景光明”,我坚信它会不断发展。”
游戏确实进化了。
随着图形引擎和处理器的进步,游戏在戏剧性、对话和哲学层面上的能力也随之提升。“合金装备”演变为“Metal Gear
Solid”,成为潜行游戏类型的先驱,宛如一系列间谍惊悚片。该系列获得了巨大的成功,其中最受好评的当属《合金装备2:自由之子》(2001年于PlayStation
2平台发售),许多人认为它是世界上第一款“后现代”电子游戏。游戏中,角色打破了第四面墙,玩家需要在相互矛盾的情报和不可靠的叙述者之间周旋,难以分辨哪些是模拟,哪些是现实——这本身就是一个游戏中的游戏。后来的分析表明,其庞大的故事情节甚至预示了后来“后真相”政治和社交媒体兴起所带来的问题。

评论0