《失落之魂》开发幕后大爆料 预算只有《黑神话》2成

动作游戏《失落之魂》表现不佳是有目众睹,这其中有很多方面的原因,不过其中一个被很多人忽视的因素是预算。据B站用户“-极文-”爆料,《失落之魂》的纯开发成本大概只有《黑神话》的2成(五分之一),也就是800万美元左右。

《失落之魂》开发幕后大爆料 预算只有《黑神话》2成

“-极文-”在B站上写道:“纯开发成本,旁敲侧击之下知道大概是《黑神话》的2成左右,如果拿星刃/剑星来对比的话就是5成左右。所以《失落之魂》现在的规模对比资金量来说也不算好,还做这种开发难度高的纯动作游戏,挺危险的。”

考虑到《黑神话:悟空》开发费用大约4000万美元,因此这意味着《失落之魂》的开发费用在800万美元左右,相当于人民币5707万元。

B站小作文太长不看版——杨冰与《失落之魂》开发历程细节

1.起点与灵感

2014年因《最终幻想Versus 13》预告片受到启发,萌生开发自己理想游戏的念头。

自学设计、建模、虚幻引擎、编程等。

2.早期曝光

2016年做出5分钟原型短片,原本只是求职作品。

意外引发关注,被多家厂商看上,最终选择索尼而非手游公司。

选择索尼的原因:全球发行、实体/数字同步、营销资源。

3.团队与公司

2017年,在索尼支持下成立灵犀科技。初期团队不到5人。

2018年团队约10人,杨冰独自赶制小BOSS战Demo参展科隆展。

2019年底团队约20人,遇到开放世界企划瓶颈。

2020年重启企划,大幅缩减范围,团队扩至30人。

2023年解封后恢复工作室办公,团队扩展至40+人。

4.疫情冲击

2021-2023初疫情期间居家办公,进度缓慢。

成员大量流失,部分去了叠纸、腾讯、网易。

5.索尼干预

2024年初,索尼要求修改剧本,删减叙事并合并关卡结构。

修改团队来自《战神:诸神黄昏》《地平线》制作组。

内部策划Vivian引发“黑顶十黄”舆论风波,被解雇,索尼冷处理失当。

索尼限制开发团队对外发声(甚至没有定价权)。

6.后期开发

2024年底~2025年完成过场动画与三语配音,PS5版优先。

PC版优化远超预期难度,索尼审核Demo近两个月才放行。

7.资金与规模

纯开发成本约为《黑神话:悟空》的2成,《星刃/剑星》的5成。

远低于海外动作大作开发投入。

对比同类作品:鬼泣V 250人、FF15全球1500+、RE4重制800人、GTA6超2000人、巫师4超440人。

8.动作设计难度

动作协调极难,光是“跳跃-落地”一个动作就可能需要半年调试。

整套动作前后打磨了约6年。

长期缺乏有经验的动作游戏开发者,主要靠培养新人。

9.杨冰的个人状态

绝对内向,不参与社交,活动上几乎独自吃饭不交流。

不上街、不旅游,女友也分手。

2023年再见时已秃顶、花白。

基本全听索尼安排,不涉及运营事务。

10.象征意义

《失落之魂》作为中国之星孵化项目,象征“个人也能通过自学与坚持实现理想”。

《失落之魂》开发幕后大爆料 预算只有《黑神话》2成

B站小作文原文

细数这十年杨冰都是怎么过的

既然游戏已经发售了,稍微说点什么也不算冒犯吧

2014年杨冰因为看了《最终幻想 Versus 13》(后来的FF15)的预告片,萌生了自己理想中的游戏愿景,然后他开始自学进阶设计,模型,虚幻引擎,程序
等等。

2015年 继续学习中,混迹国内外技术交流群。

2016年中,杨冰放出了自己花了两年时间用虚幻引擎做的一支短片,也就是大家最早看到的5分钟原型短片(原本没想过火/只是用来求职)。之后被国内多家厂商看上,最终选了索尼,因为不想做手游。
补充:选择索尼的好处,提供发行/平台,实体版/数字版全球同步发行,在全球社交媒体都有粉丝数量可观的账号形成的营销覆盖网。

到了2017年,杨冰在索尼帮助下成立灵犀科技,这个时候才开始从商业化的角度策划整个游戏。当时团队不到5人。以及不断学习虚幻引擎。(补充:索尼当时的中国之星负责人,协助团队组建和管理)

2018年,《失落之魂》已完成预开发主体策划,即将进入正式开发,杨冰这年参加了科隆展,并自己花2周时间不眠不休制作了一个小BOSS战在科隆展提供试玩。这时团队在10人左右。

2019年底,《失落之魂》遭遇开发瓶颈,因为游戏原计划中包含了开放世界元素,但团队做不来(好像国内当时都流行开放世界,但似乎都没有好结果),而且很烧钱。这个时候杨冰团队20人左右。

2020年,杨冰决定推倒重做《失落之魂》(也就是现在的版本)大幅删减原企划,团队人数来到30
(推翻重做相当于埋没了之前投入的成本,变得更拮据,也没钱请不起大佬,慢慢磨合有手游经验者和培养稍有一点开发经验的萌新)

2021中~2023初:疫情上海隔离,居家办公,进度缓慢,只能维持最基础的开发工作,团队成员做好一部分,再汇总到杨冰这边来,由他整理。其实这段时间很多人辞职,之后有人去了叠纸,有人去了腾讯,有人去了网易
等等(感觉被当成了踏板 ~允悲~)

2023年夏,疫情解封,再次见到杨冰时,他已经秃了(花白),这个时候团队回到工作室场地,开始继续招人,这时才真正进入全力开发阶段。团队扩展到40+人

2024年初,索尼要求修改剧本,索尼亲自参与修改(修改的团队曾参与战神诸神黄昏和地平线)在已有的流程上大大删减叙事,原本被分为10个关卡讲述,但后来根据修改后的剧本把10个关卡相互融合成几个大章节。游戏宣布延期。索尼想维持玩家热度,计划进行粉丝活跃度裂变。工作室内的策划Vivian当时已经完成全部策划工作,开始涉足工作室其他常务运营。非常亲索尼,有一点老派索狗的目中无人,在网上乱说话引战,曾经泄漏游戏情报乱说发售日(如果你有印象的话)。一黑顶十黄事件爆发,杨冰忍无可忍将Vivian解雇,索尼采取冷处理,不允许对外公示(开发团队本身没有擅自发声的权利/更没有定价权)。直到舆论发酵索尼感受到压力,才允许杨冰发文澄清,但时间已经过去很久了。真相是索尼中国上海处理这件事是销售部门缺乏舆论风险的公关经验(内部检讨认定)。

2024年底~2025年
修改过的剧本完成,过场动画制作,日语版/英语版/中文版配音完成,以PS5版为优先,原本计划PC版优化能好,但他们没想到虚幻PC优化难度超出预估(我觉得PC版可以像其他索尼游戏一样不同步发售,然后慢慢搞)当前的体验版DEMO版本索尼审核了将近两个月,到发售最后一天才放行。

纯开发成本,旁敲侧击之下知道大概是
黑神话的2成左右,如果拿星刃/剑星来对比的话就是5成左右。所以《失落之魂》现在的规模对比资金量来说也不算好,还做这种开发难度高的纯动作游戏,挺危险的。

鬼泣V开发人数约250人,最终幻想15本部参与人数600人(全球1500+
),生化危机4重制版开发人数800人,GTA6开发人数2000+人(优化团队200 人),巫师4目前本部团队人数440
+,最终幻想7原版(1997年)本部150人 + 4000万美元

单独用【开发时间和同类大作】来对比《失落之魂》是缺乏认知的,或者根本是围着一个数字在玩文字游戏,比如11年这么久都能做出XXX,再比如“不如鬼泣”一根。再比如“顶着国产游戏的帽子博关注”
但实际上鬼泣/忍龙/最终幻想这只是杨冰的创作灵感,就好像当别人问起你以后想做什么游戏的时候,你脑海里浮现的肯定是你最喜欢的作品一样。其实从杨冰的角度来说,《失落之魂》确实是一条长达10年的旅程。

在开发者圈子里,很少人认为《失落之魂》能称得上大作,因为正比例人物的3D环境动作类游戏开发难度很高(你认为鬼泣已经很难了?忍龙更是天花板级别的存在)一个没有开发动作游戏经验的人(甚至是没有开发过游戏)很难实现动作设计/输出的协调性,光是跳起来再落地这一个动作要做得像人,在不熟悉经验的情况下,可能都需要半年才做得到,里面包含各种细微的调试以及除错,还要一连套动作串在一起,经常会出现改了这里错了那里的情况。好像现在这套动作前后也调了6年左右。(补充,另一方面主要是长期招不到有经验做这个的人)

具体来说《失落之魂》只是一款索尼参与扶持的中国之星孵化项目,它在一些小型游戏开发者或者有游戏开发志向的玩家心中有一种象征性意义,即一个人只要通过自律/学习,就能想开发什么游戏就能开发什么游戏(但你可能会秃顶
)但千万别做3D环境的开放世界和动作游戏。实际上能把理想化为现实的人少之又少。话说回来杨冰从一个视频到第一款游戏的发售就10年过去了,在单机游戏开发圈子里有一句俗话
“没有十年功哪能不踩坑”,这下也算是补齐了。我记得当时2016年的时候还激励了不少人,B站有他最早的5分钟原型视频,但他最先发在油管上然后链接到了虚幻引擎的开发者社群里,大家可以去看看下面对他的评论,是否忘了初心,他尽力了…..

以我对他的了解

杨冰,绝对的I人,除了开发几乎不参与其他事务,运营上全听从索尼安排,记得在以前的索尼中国之星活动晚宴上,他都是自己在旁边吃东西,从不主动参与社交。但凡旁边有其他人在场他几乎全程不说话。不上街也不旅游,连他女朋友都分了。所谓
人有得有失,我觉得就是像他这样的吧……

网友评价:

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