近日媒体巴哈姆特在《战地6》多人模式揭露活动中国香港站上采访了开发团队成员,并分享了大量新细节,包括单人剧情,赛季更新,地图等等。
Anna Narrevik:在《战地6》团队中,主要负责涉及战斗,还有升级系统方面的工作
Jac Carlsson:在《战地6》战斗团队中,主要负责交战的设计,包含不同的战斗元素、枪战、枪枝、声效等
Makoto Tanaka:主要是和工程师和艺术团队合作,确保游戏的视觉效果尽可能尽善尽美
单人战役剧情设定
《战地6》为《战地》系列最新续作,故事描述2027年,世界正处于混乱的边缘。一场高调的暗杀事件震惊了整个世界,其后欧洲大国离开北约,而美国与其盟友正在努力应对这个恶果。一间无所畏惧,拥有雄厚的资金和最新技术的大型私营军事公司,正在谋求填补该权力空缺,这支军队就是「和平军团」。
本作不仅引入了许多新功能,包括加强移动及枪械表现的全新「动觉战斗系统」,还将推出一系列强大的多人模式和地图,战场跨越全球,从埃及到直布罗陀和纽约街头。此外,经典的兵种系统将回归,包含突击兵、侦察兵、支援兵及工程兵,让玩家能够定义自己在战场上的角色;而「征服」、「突破」和「突袭」等经典模式也不会缺席。
以下为本次访问内容整理:
Q:《战地6》是否会有大型动态地图,像是大楼倒塌等,会不会有进一步的提升?
Jac:在《战地6》当中会有一些战略性、战术性破坏的升级,在预告片中就会看到战场中可以破坏,可以根据战术进行破坏,像是开通新的通道、大楼倒塌这样的效果。所以这样的破坏效果、大规模的动态效果是有的。
Q:《战地6》中会有更丰富的赛季活动吗?因为先前《战地2042》一个赛季只有一个活动。另外,《战地2042》末期的时候有一些短期的活动,这是为了《战地6》铺路的尝试吗?
Jac:我们会有非常多的赛季活动,对此有做了很多的投入,也已经有部分内容展示给大家,未来可以敬请期待有更多赛季活动分享给大家。
Anna:我们的目标是希望让游戏非常鲜活、引人入胜,之后将进一步推新模式、武器和地图给大家。
Q:《战地6》展开了系列有史以来最大规模的内部测试,并且有着「《战地》实验室」这样的专用于测试形式,请问此等规模的投入,你们希望在新作中达成怎样的效果?另外,这次的测试中有很多东西洩漏,这些对你们有什么正面或负面影响吗?
Anna:首先我要说,我非常重视我们社群的回馈,我们不断跌代游戏,而在跌代过程中来自社群的回馈,这对我们来说很重要。回馈与选择会决定我们未来怎么设计游戏。
Jac:《战地》实验室对我们来说很重要,希望与玩家有游戏共创的思维,什么部分是大家接受、什么部分是我们要改进的。尤其是《战地》实验室这样有大规模的测试机会,根据回馈结果,做出我们的选择。
Q:请问游戏后继是否有计划加入更多经典的《战地》系列地图,如里海边境、龙之谷等?
Jac:我们在使用者体验方面增加了「Portal」,这功能将可以达到前所未有的效果,玩家可以自己创造自己的游戏点子和版本。至于未来是否引入更加经典的地图或武器,很遗憾,我现在不能透露很多。
Anna:今天的活动中不会玩到,但在未来《战地6》会有个地图「烈焰风暴」,这是我们的经典地图。我们会根据粉丝或玩家的要求,去引入经典的版本或地图,当然我们有太多选项,并希望尽可能选出最好的,让大家回忆起玩《战地》的美好时光。
Q:请问游戏开发过程中最大的挑战是什么?有没有技术上的限制?如何实现平衡?
Makoto:我们也是一直在调整游戏颜色和光影的平衡,这个是我们在製作上努力提升的地方。製作中也会涉及到不同的沟通,这也会有挑战,例如说工程师和艺术师之间的需求,这方面的沟通需求也是我们在开发中不断提升的。
Anna:承接刚刚的部分,本次《战地6》的开发过程中有前所未有的雄心,製作过程中将看到大家的视角和想法都有不一样的地方,我们能够集思广益,并带来崭新的思维。
Jac:我拥有在不同的创意行业的工作经验,曾经做过编曲、舞台、舞蹈、视觉等创意性行业。我可以说创造一款游戏真的是所有创意行业中最艰难、最有挑战性的任务,游戏所涉及的元素实在太广大了,所以说一款游戏能够诞生其实是一个奇蹟,因为它涉及到这么多人力、物力,大家在不同时区。有不同的作业方式,但是透过这么多沟通,和辛苦工作后得到的回到也是非常令人欣喜的。
Q:会不会有 AI 对战?当游戏推出久了之后,如果没有 AI 对战,新玩家可能会有很大的门槛,而不敢加入游戏。
Anna:游戏使用 AI 的方式是当伺服器人数没有满的话,会加入 AI 填补。
Jac:我认为 Portal 这个客製化游戏模式应该可以达到这个目的,可以让新手藉此来训练、提升自己的能力。
Anna:我们游戏设计的宗旨是希望可以在同一个时间,尽可能和多名玩家一起玩这个游戏。
Q:请问游戏如何面对 PC 版作弊玩家?
Anna:在《战地6》中我们会有反作弊系统 Javelin,同时也是来自 EA
体系,其他游戏也是使用相同的系统,包含现在的《战地》实验室也是使用这个反作弊系统。
Q:玩家对本作的可持续更新很关心,请问更新的时间计划是?
Anna:关于更新我们可以回答的是会有定时的季度更新。更新对于所有开发商来说都是很困难的决策,因为我们需要考虑不同的元素。
Q:实验室计划过程中最大的收获是什么?有没有什么印象深刻的事?
Jac:实验室计划对我们来说是非常重要,是非常棒的平台。透过合作性的开发,我们能蒐集到玩家的回馈,同时还是不同想法的测试平台,不论是新点子或是未实践过的老点子,都可以进行测试,这对我们来说很宝贵。
Q:从影片中看起来觉得这代应该是最危险的战役,有那么多建筑坍塌,步兵玩起来会不会很危险?步兵玩家会不会有新的玩法?
Jac:关于游戏内的破坏效果,我们不是全区域的完全破坏,例如把战场变成停车场、甚么都不剩,这不是我们的初衷。而是希望透过破坏效果达到有趣、对于环境改变的结果,主要是有趣场景变化结果,那其实作为步兵来说,在这样的效果中可以把自己的劣势转换为优势。
Anna:对于步兵来说,我们有一个设定叫做战斗区域,其实对于每个地图都是订製的区域,例如突击或抢攻,这样的区域选择不同,尽可能最佳化我们的游戏体验。
Q:《战地6》中是处于什么考虑把对战 TTK 缩短的?两、三枪内就可以致死,对新手玩家来说是一个问题。
Jac:TTK 是我感兴趣的话题。对于 TTK 我们有做深入的研究,其实在《战地6》中我们会涉及到復杂的枪战场景或环境。TKK
比较快的情形一般是在近战的状态之下,它速度很快,而我们在预告片中大多是近战的情形。
我们其实对于游戏本身有做出很多测试,同时有很多歷史经验,并根据这个经验找到一种战斗场合上,玩家最爽、最舒适的状态。根据我们自己的经验,《战地6》中的动态战场
TTK 要足够快,才能跟得上战场的变化。
所以我们在设计击杀时间时,有用很多数据来分析以达到目前的结果,但我们一定会多听取玩家的声音和回馈,而游戏会不断演化,从玩家回馈中学习调整。今天玩过游戏之后,一定要告诉我大家是怎么想的,我们会不断做调整。
Q:你觉得相对于上一部作品,这部作品最大的改变是什么?
Anna:对我来说真的是战术破坏,因为战术破坏可以忽然改变战场,比如你看到一栋大楼突然倒下来,这就给你们新的玩法和新的机会来面对敌人。不但是好看的环境,同时也是有更多的战斗选择和更多的控制。
Jac:我们团队在开发游戏过程中投入了极大的心血在枪战射击中,我们觉得《战地6》的枪战是系列中最好、最优秀的,我们也得到了相应的回馈。我们在游戏过程中,大家可以感受到动人心弦、紧张刺激感,并会为大家带来很大的游戏娱乐。
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