只狼推动招架系统落地!《光与影:33号远征队》主创谈系统设计初衷

在今年于日本举办的CEDEC开发者大会上,日媒AUTOMATON采访了《光与影:33号远征队》创意总监Guillaume Broche与首席程序员Tom Guillermin。在采访中,两位开发者就当下游戏市场对回合制RPG的看法、游戏机制设计初衷及其创作灵感进行了详细阐述。

只狼推动招架系统落地!《光与影:33号远征队》主创谈系统设计初衷

Broche表示,尽管近年来部分回合制RPG在商业上取得了良好成绩,但市场上仍存在对该类型的固有偏见。“我个人认为,日本的回合制RPG曾在Xbox 360时代以前极为流行,但随着开放世界游戏在媒体中的普及,这类游戏逐渐被视为‘不够酷’。”Broche认为,这种偏见至今仍未完全消除,即便《女神异闻录》系列等作品已取得成功。

对于《光与影:33号远征队》中融入如实时闪避和招架系统等非传统机制,Broche强调,这些设计并非出于迎合市场趋势或回避偏见,而是团队基于自身创意所作出的选择。据其介绍,招架系统早在项目初期便被提出,尽管初始尝试并不顺利,但在游玩《只狼:影逝二度》期间获得了关键灵感,最终推动系统完善落地。

只狼推动招架系统落地!《光与影:33号远征队》主创谈系统设计初衷

Broche同时提到,游戏在视觉风格与界面设计上深受《女神异闻录5》的启发。而其整体创作灵感则来自多款经典JRPG,包括《最终幻想》VI至X、《幻想水浒传》、《炼金工房》系列以及《失落的奥德赛》等。他表示,团队在借鉴这些作品精髓的同时,也致力于在美术表现与系统深度上实现新的突破。

《光与影:33号远征队》目前已登陆Steam、PlayStation 5与Xbox Series X|S平台。

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