在2025年科隆游戏展上,IO
Interactive首次向媒体和内容创作者展示了其全新007游戏《007:曙光》的闭门演示。这款作品不仅是该工作室继《杀手》系列后的又一力作,也是首次将詹姆斯·邦德带入全新的原创起源故事。以下是外媒WCCF的试玩前瞻和对开发商IOI的专访。
亮眼展台与早期任务演示
IO在展台外摆放了一辆阿斯顿·马丁,瞬间点燃现场气氛。演示内容来自游戏早期任务,短短几分钟便能看出本作与《杀手》的不同:整体风格更加电影化,更贴近邦德这一经典电影角色。与冷峻的47号特工不同,年轻的邦德更张扬、富有魅力,且故事背景设定在他加入军情六处之前,探索他如何获得“00”身份。
更偏线性的动作冒险体验
与开放度极高的《杀手》相比,《007:曙光》的玩法更接近《神秘海域》——线性任务、剧情驱动,并辅以大型场景演出。制作组强调,本作并非全然抛弃开放性,部分关卡仍提供更自由的空间,但整体设计会根据叙事需要在“开放”和“线性”之间切换。
玩法系统与特色机制
小工具与资源管理:邦德将使用手表等装备,并通过名为“Agency”的系统来驱动部分特殊能力。该系统代表邦德的本能与魅力,玩家可消耗资源进行诱导、伪装或虚张声势。
弱化的伪装机制:不同于《杀手》“换装混入”的玩法,邦德更依靠个人魅力和社交操控完成目标。
角色成长:养成系统更偏叙事驱动,玩家将随着邦德一同成长,从年轻特工逐步迈向成熟的“007”。
战斗与“杀人执照”
演示中出现的击杀并不意味着邦德已完全获得“杀人执照”。制作组强调,将忠实还原“取得00身份需要两次击杀”的设定。击杀更多体现为必要时的制敌手段,而非一味枪林弹雨。
重玩性与游戏时长
IO确认,《007:曙光》将提供一定的重玩空间。玩家可以通过不同的风格(潜行、使用小工具或直接动作)体验任务。至于游戏时长,制作组没有给出确切数字,但表示会围绕沉浸感和叙事节奏来构建整体流程。
开发状态
目前《007:曙光》仍处于Pre-Alpha阶段,现场演示中出现的建模差异和帧率下降均属正常。官方表示,随着开发推进,最终版本将进一步优化。
《007:曙光》并非《杀手》的延续,而是一次完全不同的尝试。它将詹姆斯·邦德的经典特质——魅力、机智与动作冒险氛围——融入IO独特的叙事能力与潜行设计。如果说《杀手》是极致的沙盒暗杀体验,那么《007:曙光》更像是一场带有邦德风格的大片式冒险旅程。
外媒WCCF采访
问:能介绍一下你的职责吗?
答:正如你所预料的,对于像詹姆斯·邦德这样的授权IP,我们与亚马逊和米高梅保持着紧密合作。这意味着游戏中的一切内容都会与他们协作,包括提交流程、审核与批准等。同时,我们也能获得负责该IP的顾问的支持,共同探讨创作。我负责追踪进度、确认审批流程,以及与品牌合作伙伴的对接。毕竟詹姆斯·邦德几乎是欧米茄、阿斯顿·马丁、路虎的代名词,这些伙伴们都非常兴奋参与其中,而我就负责协调这些合作。
问:《007:曙光》是原创剧情,对吗?
答:没错。虽然我们在特工幻想类游戏领域已有超过25年的经验(主要是《杀手》),但对于《007:First
Light》,我们从一开始就希望讲述一个全新的、独立的、重新构想的起源故事。也就是说,故事发生在邦德加入军情六处之前,在他获得00身份之前,还只是刚从皇家海军退伍的年轻人。我们得以探索这段空白时期。
问:演示中邦德似乎击杀了几个人,这是否意味着他当时已经获得了“杀人执照”?
答:这个我不想完全剧透,因为这里有深度的剧情关联。你知道,在007的设定中,取得00身份需要两次正式击杀,我们当然会强调这一点,这也是玩家旅程的一部分。但“杀人执照”并不意味着任何场合都要枪林弹雨。当遭遇致命威胁时可以还击,就像你在演示中看到的那样,会有全程动作戏,但在其他区域则可能采取更开放的方式。换句话说,击杀只是为了制敌和控制局面,然后迅速回归到情境掌控。
问:演示里透露,游戏任务既有线性关卡,也有相对开放的场景,比例上会如何?
答:对我们来说,重点是整体体验。叙事推动故事发展,但也要与丰富的玩法结合。有些任务地点会比较大,有些则更紧凑。根据剧情需要,有时会扩大场景自由度,有时则需要更线性的体验来讲述故事。整体定位是第三人称、剧情驱动的动作冒险游戏,何时更开放、何时更收束,取决于叙事需求。
问:我注意到演示中有个“诱导”技能灰掉了,提示需要更多“agency”。能解释一下吗?
答:可以。就像你在演示中看到手表的功能,这里有点类似资源管理。所谓“agency”其实就是邦德的本能,也带有一定游戏化机制。为了平衡和保持趣味性,我们设计了一个“Bond气质”的量表,体现他的魅力和机智。有时可以诱导、虚张声势,或者用机巧脱身。在演示中,你看到邦德从窗户跳下后对人群说“渗透测试,一切正常”,那是自动反应。而随着游戏推进,玩家将获得更多机会,通过积累和使用“agency”来在关键时刻
bluff(唬骗)或化解危机。
问:《杀手》中伪装是核心玩法,那在《007:曙光》中是否会弱化?
答:这是个好问题。我们希望强调这两个系列的差异。在邦德的故事里,我们更多依赖他独有的魅力与社交操控技巧,而不是单纯的换装潜入。当然,剧情会提供一些特定场合的服装,但并不会像《杀手》那样“拿到一件衣服就能混入”。我们更想突出邦德凭借机智和口才完成目标。
问:游戏中会有角色养成系统吗?能解锁技能吗?
答:整体更偏叙事驱动,而不是传统RPG式的技能树。但我们确实设计了一些随剧情推进的成长机制,比如解锁新装备,或者训练提升。起初邦德只是个年轻人,能打几拳,但远未成为成熟的特工。随着玩家的推进,会和邦德一起成长,最终获得属于他的00身份。
问:能透露一下游戏的整体流程时长吗?
答:这取决于玩家类型。我们的任务场景大小不一,但都非常注重沉浸感。毕竟这是詹姆斯·邦德游戏,场景需要让玩家感到置身其中。正如你在之前预告片中看到的,甚至进入军情六处总部都设计了探索和沉浸的空间,这些都会影响游戏整体流程。
问:玩家能否重玩任务并尝试不同方式?
答:我们确实考虑了重玩性。某些关卡玩家可以选择更潜行、更依赖小工具,或更偏动作。我们希望你能多次游玩,尝试不同的方式和风格。
问:是否会像《杀手》那样加入在线排行榜?
答:也许未来会有,但目前我们专注于打造一款独立的动作冒险体验。
问:这次演示是Pre-Alpha还是Alpha版本?
答:是Pre-Alpha,非常早期的开发版本。
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