随着大型第二章更新与付费DLC的即将上线,生存MMO游戏《沙丘:觉醒》正告别初期的上线阶段,真正步入稳步发展的轨道。随着游戏及玩家社区的日渐成熟,开发商Funcom发现,越来越多的玩家开始更深入地体验游戏中的生存元素,而这正是他们乐于探索的方向。
在科隆游戏展上,《沙丘:觉醒》制作总监奥莱·安德烈亚斯·海利借大型更新公布之机,接受了采访,围绕当前游戏世界的状态、未来发展方向,以及其独特的类型融合玩法展开了探讨。
“我听过对《沙丘:觉醒》最贴切的描述之一是,生存是它的核心要素,”海利开口说道,“某种程度上,它就像是一款‘沙丘主题的生存RPG’。游戏蕴含着浓厚的RPG元素,而MMO部分则是为了营造一种‘身处鲜活宇宙’的感觉——这个世界里有政治博弈、阴谋诡计,还有各派系之间的合作与对抗。但对我们而言,看到‘生存RPG’这一特质逐渐站稳脚跟,成为玩家热爱这款游戏的原因之一,真的非常有趣。所以我认为,进一步探索这个方向对我们来说颇具吸引力。”
要在《沙丘:觉醒》中同时支持两种玩法体验并满足不同受众,或许需要混合设计单人内容与团队内容。海利还谈及如何平衡PvE(玩家对抗环境)与PvP(玩家对抗玩家)体验,以及Funcom在哪些方面愿意让玩家通过社区互动和角色扮演来书写自己的故事、制定规则,而在哪些方面开发者必须介入以维护游戏的健康生态——比如“扑翼机骚扰”这类问题。那么,玩家行为究竟何时能为体验增色,何时又会造成破坏呢?
“从根本上说,游戏必须给人‘公平’的感受,”海利认为,“无论你是进攻方还是受害方,都得觉得这事是公平的,是有选择余地的。所以,如果游戏中的某个机制允许这类行为存在,那要么得有对应的反制手段供你应对,要么得有办法让你摆脱这种局面。这就是我们介入的切入点:我们想给玩家提供创造这些互动时刻的工具,但如果他们没有应对这些时刻的工具,那我们就需要介入提供支持。”
海利表示,MMO是一个由众多社区组成的大家庭,要同时满足PvE和PvP玩家的需求,并明确界定两种体验,确实“很难拿捏到位”。
“游戏上线时我们有一些预期,但并未如期望般实现,”他反思道,“其中存在一些摩擦点,尤其是在初期,PvE玩家感觉自己被挡在了某些进度内容之外,因为这些内容要么隐藏在PvP背后,要么被PvP所锁定。所以我们对此做了一些调整,比如扩大了‘深沙漠’区域的PvE范围。最近我们又做了一项改动,让部分资源——实际上是大部分资源——在深沙漠的起始区域(属于PvE区域)也能获取。所以在这个过程中寻找平衡确实很有意思。”
海利指出,关键在于要同时满足两组玩家的需求,而不是过度偏向某一方。深沙漠“本应是PvP的沙盒区域”,随着资源分布更加平衡,PvP部分可以逐渐回归到上线时的预期状态。“但在这之前,或者说在调整的同时,我们需要为PvE玩家提供替代路径,”他说。
“我觉得这正是我们从中学习到的:找到PvE玩家(其中一个玩家群体)和PvP玩家之间可以协作的地方、可以重叠的领域,以及他们各自需要独立探索世界的空间。我们原本希望看到更多的相互依赖,比如在交易方面——通过拍卖行,PvP玩家出售他们的资源之类的物品,而PvE玩家则可以出售他们愿意反复刷取的物品。但我们会持续调整和适应,所以游戏机制肯定是灵活的,我们会倾听反馈并做出改变。”
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