《生化奇兵》中的“大老爹”(Big
Daddy)是游戏史上最具标志性的敌人设计之一。这些挥舞钻头、头戴潜水头盔的拉普拉斯守护者,早已成为Irrational工作室经典射击游戏的代名词——2007年游戏发售时,它们的形象甚至铺满了包装盒封面。
但事实证明,和《生化奇兵》的诸多元素一样,大老爹的设计直接源自《网络奇兵2》。这个《生化奇兵》中最危险敌人的外形,竟源于90年代3D游戏制作的技术限制。
这是内特·威尔斯近期在Nightdive工作室《网络奇兵2》深度访谈系列中透露的。威尔斯在《网络奇兵2》与Irrational
Games联合开发期间担任Looking
Glass工作室的艺术总监,如今就职于Epic。访谈中他提到,大老爹视觉设计的种子,早在《网络奇兵2》设计阶段因多边形数量限制而埋下。
“我现在参与《堡垒之夜》开发,我们已经不再讨论多边形数量了,”他对Nightdive工作室的洛克·文森特解释道,“我想说,《生化奇兵》或许是我们最后一次认真地、受限于多边形数量进行设计的游戏了。”
威尔斯解释,《生化奇兵》的大老爹由2500至3000个多边形构成,“但仔细想想,这数量仍然很少”。即便如此,这已是Looking
Glass和Irrational在《网络奇兵2》中角色多边形数量的10倍:“在《网络奇兵2》的年代,一个角色只有250个三角形。”
如此严苛的限制,迫使开发者在设计《网络奇兵2》角色模型时想出各种技巧。“很多角色完全或部分基于《神偷》系列的角色,甚至只是换了皮肤,”威尔斯以混合人类为例,“我们复用了那些模型,因为它们已经优化到了最后一个三角形。我还记得自己做的第一件事就是重绘纹理,让它适配《神偷》角色的精确布局,这样至少能‘免费’获得那些船员角色。”
而《生化奇兵》大老爹的起源,要追溯到威尔斯为《网络奇兵2》设计的第一个角色。“我设计概念并建模的第一个角色是维修机器人,”他说,“大老爹其实是它的进化版,相当于‘升级版’——肩膀高度甚至与眼睛平齐,造就了一种矮胖又略带悲伤的外形。”
威尔斯称,维修机器人的外形同样源于技术限制:“我先画了概念图,然后必须亲自建模。画图时你就得考虑——你看,它的大部分身体部位都是方块。
“我知道最后还是得做成方块,”他解释道,“你当然可以画一个满是曲线、结构复杂、带着纤细天线的概念,但何必呢?这些细节最终都会被删减。所以我会想:‘什么样的机器人能用方块拼出来,还能很酷?’”
威尔斯认为,在设计时考虑游戏的技术限制,总比先做复杂概念再被迫简化要好。“这样做结果总会更好。接受这些设计限制,最终能得到更优的模型——因为UV展开更合理,意味着更多纹理空间。”
这再次证明,在艺术与设计领域,创造力往往源于在限制中探索,而非随心所欲。威尔斯甚至短暂思考,如今的行业是否需要更多艺术层面的障碍去突破:“不得不说,我有时会怀念那些限制,现在创作的‘盒子’实在太大了。”
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